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유니티 NGUI - Event에 관하여..

# NGUI 이벤트 1) 개요 NGUI의 클릭, 드래그 등의 기능을 수행 시 호출되는 함수와 그 이유를 살펴본다. 코드가 궁금하면 NGUI Panel Camera에 붙은 UICamera.cs를 살펴본다. 2) NGUI 이벤트의 기본 구조 NGUI의 패널을 만들면 기본적으로 카메라가 붙고 카메라에 UICamera.cs가 붙어있다. UICamera.cs는 MonoBehaviour를 상속받아 매 프레임마다 Update()를 수행하면서 이벤트 발생을 검사한다. 이벤트 발생을 검사하는 동안 Press, Release 등의 초기 이벤트를 감지하고 그안에서 클릭, 드래그 등 상세한 이벤트로 분기 및 수행한다. 예를들어, click에 대한 조건에 충족되면 Notify 함수를 통해 현재 콜라이더에 잡힌 gameObjec..

유니티/NGUI 7년 전

유니티 NGUI - Button 핵심만

# Button 1) 개요 스프라이트를 버튼화한다. 2) 생성 - 스프라이트에 Box Collider 컴포넌트를 추가한다. (단축키 : Alt + Shift + C) - 그러면 기존 UI Sprite 컴포넌트에 Collider라는 이름의 체크박스가 생성된다. (스프라이트의 스케일링에 맞춰 박스콜라이더를 스케일링할 것인가를 결정) - 그리고 클릭 이벤트 함수 OnClick()가 담긴 스크립트를 Add Component한다. - ?! 클릭 이벤트 함수가 담긴 스크립트를 추가하기만 했는데 어떻게 클릭 이벤트가 발생하냐구요? 유니티 NGUI - Event에 관하여.. 에 자세하게 적어놨습니다.

유니티/NGUI 7년 전

유니티 NGUI - Label 핵심만

# Label 1) 생성 선택창 NGUI -> Create -> Label 단축키 : Alt + Shift + L 2) UI Label 컴포넌트 - Font : Text의 폰트를 선택한다. - Size : 텍스트 사이즈를 정한다. - Text : 텍스트를 입력한다. - Modifier -> None : 옵션을 선택하지 않는다. 텍스트를 그대로 출력 -> To Uppercase : 영문자를 대문자로 출력 -> To Lowercase : 영문자를 소문자로 출력 -> Custom : None과의 차이점을 모르겠다. - Overflow -> Shrink Content : 텍스트의 크기가 라벨 영역보다 벗어날 정도로 커질 수 없게 막는다. -> Clamp Content : 라벨 영역을 벗어난 텍스트를 보여주지 않..

유니티/NGUI 7년 전

유니티 NGUI - Sprite 핵심만

# Sprite 1) 개요 NGUI에서의 Sprite는 단순 이미지 뿐만 아니라, 버튼이나 스크롤뷰 등 다양한 UI를 구현할 수 있는 핵심 UI이다. 2) 생성 선택창 NGUI -> Create -> Sprite 단축키 : Alt + Shift + S 3) UI Sprite 컴포넌트 - Atlas : 사용할 Atlas 선택 - Sprite : 사용할 Sprite 선택 - Size : 사이즈 결정(단위 :pixel) - Type -> Simple : 일반적인 스프라이트의 성질을 가지며 스케일링 시, 텍스쳐의 모든 픽셀이 똑같이 스케일링된다. => 왜곡 및 선명도가 떨어진다. -> Sliced : 일반적으로 나인슬라이스, 나인패치로 불리는 것들과 흡사한 기능으로, 스프라이트를 9등분(T, B, L, R, T..

유니티/NGUI 7년 전

유니티 NGUI - Atlas 핵심만

# Atlas 1) 개요 게임에 사용되는 수 많은 텍스쳐들을 하나로 묶어 관리, 사용함으로써 각 텍스쳐를 호출하는데 소모되는 비용을 줄여 프로그램의 성능을 높여준다. 일반적으로 '드로우 콜'이라고하는 텍스쳐를 불러오는데 필요한 과정의 수를 줄이는게 목적이다. 2) 생성 선택창 NGUI -> Open -> Atlas Maker Atlas Maker 창 -> new -> Texture 선택 -> Create 클릭 -> 아틀라스 파일을 저장할 경로 지정 -> 저장 경로에 생성된 파일 확인. 3) 추가 선택창 NGUI -> Open -> Atlas Maker Atlas Maker 창 > new -> Texture 선택 -> Add/Update 클릭 4) 삭제 선택창 NGUI -> Open -> Atlas Mak..

유니티/NGUI 7년 전

유니티 NGUI - Panel 핵심만

# Panel 1) UI Root 컴포넌트 - Scaling Style -> Felxible : 어떤 해상도의 디바이스에서든 정해진 UI 크기를 유지 -> Constrained : 어떤 해상도의 디바이스에서든 정해진 UI 크기 비율을 유지 -> ConstrainedOnMobiles : 데스크탑 - Felxible, 모바일 - Constrained 기능 적용 2) UI Panel 컴포넌트 - Alpha (자식 UI들의 Alpha를 컨트롤) - Depth (패널의 렌더링 순서를 결정) - Clipping (클리핑은 패널 영역을 설정하고, 그 영역 밖은 렌더링 않는 기능) -> None : 클리핑을 지정하지 않는다. -> Texture Mask : 이미지를 선택하여 패널에 마스크를 씌운다. -> Soft Cl..

유니티/NGUI 7년 전

[C/C++] 클래스 상속 및 순수 가상함수를 위한 virtual 키워드

C++에서 virtual 키워드가 어떤 목적으로 쓰이는지 알고계십니까? 크게 두가지로 나누자면 상속관계에서 다중 상속의 문제점을 해결하고, 하위 클래스에서 함수를 오버라이딩(overriding)하기 위해 사용됩니다. 아래에서 순서대로 설명하겠습니다. # virtual 1 : 클래스 상속과 오버라이딩(overriding)부모클래스를 상속받고 부모클래스에 정의된 함수를 오버라이딩하려할 때, 하위 클래스의 객체에서 재정의된 함수를 호출하기 위해서 vitual 키워드를 사용해야합니다. 그 이유는 virtual 키워드를 사용하지 않은 상황에서 컴파일시 프로그램에 부모클래스의 함수의 호출 주소가 저장되며(정적 바인딩의 개념) 실제 호출시에 저장된 부모클래스의 함수가 호출되기 때문입니다. 하지만 virtual 키워드..

C와 C++ 7년 전

[네트워크] TCP와 UDP

네트워크에서 통신(네트워크 호스트간 패킷 전송)을 하는데 사용되는 규약중에 TCP와 UDP라는 프로토콜이 존재한다. 두 프로토콜은 처리하는 방법이나 속도, 보안성 등의 차이점이 있다. 상대적으로 중요한 TCP에 비중을 두고 설명하겠다. UDPUDP는 송신자와 수신자간의 연결이 없고 단방향성을 가지고 데이터를 보내기만 한다. 또한 데이터 전송에 대한 완료, 실패 신호를 다시 받지 않고 보내기 때문에 중간에 데이터를 분실하거나 다른 방식으로 잘못되어도 해결하지 못한다. 즉 안전성을 보장하지 않는다. 하지만 그만큼 단순하고 가벼워서 빠르다는 장점이 있다. TCPTCP는 흔히 연결형이라고 말한다. 바로 통신 중인 네트워크 호스트간 연결을 말한다. 간단하게 A가 B에서 패킷을 전송하기 위해서 상호작용이 필요하다는..

OS 및 기타 전산 지식 7년 전

해시, 해시함수, 해시테이블

해시(HASH)해싱란 간단히 말해 임의로 일정한 규칙을 정해 'A->B' 변형 시키는 것을 말한다. 항상 고정된 길이의 값으로 만들며 변형된 결과 값 B는 해시 값, 또는 해시코드라고 한다. 그리고 이렇게 변형 시키는 알고리즘을 구현한 함수를 해시함수라고 칭한다. 정말 쉽다. 그리고 해시함수 안의 알고리즘은 구현하기 나름이다. 누구나 구현할 수 있지만 해싱의 비효율을 불러일으키는 충돌을 줄이는 해시함수를 누구나 구현하기란 쉽지 않다. 여기서 중요한 특징이 있다. 같은 해시함수(알고리즘 유지)를 거친다면 특정 인풋 값에 대한 아웃풋은 항상 일정하다는 것이다. 지금 간단한 해시함수 하나를 구현하려한다. 해시함수를 간단히 다음과 같이 정의하겠다. 3으로 나눈 나머지가 색인(Index)가 되기 때문에 그에 맞게..

자료구조 7년 전

[운영체제 OS] 문맥교환(Context Switching)

프로세스와 PCB 우리 컴퓨터의 CPU는 프로그램을 실행하면 프로세스의 형태로 만들어 처리한다. 이 과정에서 프로세스와 함께 해당 프로세스만의 정보를 담는 PCB(Process Controll Block)이라는 자료구조 생성해 현재 실행중인 프로세스의 정보를 담습니다. 왜 PCB라는 자료구조를 할당받는지가 중요합니다. 본 글의 주제는 문맥교환(Context Switching)이며 앞에서 설명드린 내용이 키포인트가 됩니다. 문맥교환 컴퓨터 학과에 진학해 처음 OS를 배우기 시작하면 문맥이라는 말이 정말 이상하게 들립니다. (저만..그랬는지..) 이 문맥이란 '프로세스와 PCB'단락에서 설명드린 PCB를 의미하며 문맥교환은 PCB를 교환하는 것을 말합니다. 더 정확히는 CPU가 현재 처리중인 프로세스의 PC..

OS 및 기타 전산 지식 7년 전

티스토리 블로그 초대장 배포합니다.

댓글 달아 주신분들 모두 감사합니다. 8장 초대장은 모두 각기 다른 분야를 원하시는 분들에게 보내드렸고 너무 많은 분이 댓글 남겨주셔서 초대장 받으신 분들 외에는 댓글 못달아드려서 죄송합니다. 초대장이 또 들어오면 또 다시 배포하겠습니다! 안녕하세요. 안드로이드 스터디 블로거 PEACE입니다. 블로그를 시작한지 벌써 일년이 넘어가네요! 초대장을 배포하려합니다. 좋은 소식이 있습니다! 초대장은 총 8장을 가지고있습니다. 이를 배포하려합니다. 티스토리 블로그 초대장을 배포하기 앞서 말하고 싶은 아주 중요한 사실이 있습니다. 티스토리에서는 초대장을 배포하고 초대를 받아 블로그를 개설할 수 있도록 하고있습니다. 이러한 과정을 통해 블로그 개설을 하도록하는 이유가 있는데 아시나요? 바로 무차별적인 블로그 생성과 ..

EXTERNAL EVENT/티스토리 초대장 배포 7년 전

5. 백준 1463 1로 만들기 문제 공부

1. 문제를 풀면서 백준 온라인 저지에서 푼 문제를 내 블로그에 다루려고 한다. '동적 계획법 기초 단계'의 다섯 번째 문제이다. 동적 계획법을 이런 방식으로 사용하는구나 하고 느낄 수 있다. 2. 문제 출처 및 보기 https://www.acmicpc.net/problem/1463 3. 문제 해결 이 문제도 동적 계획법의 문제이다. 다른 문제와 마찬가지로 이전 문제(작은 문제)의 해결로 현재 문제를 해결하는 방식으로 풀었다. 입력 값이 N이라면 '1 ~ (N-1)'의 해답을 이용해서 풀 수 있다. 해결 방법의 KEY로 주어진 값을 '-1'하거나 '/2', '/3'할 수 있다는 조건이 있다. 그러므로 func(N)은 1 + func(N-1), 1 + func(N/2), 1 + func(N/3) 중 하나일..

알고리즘 (백준 온라인 저지 공부)/동적 계획법 기초 단계 7년 전

4. 백준 2579 계단 오르기 문제 공부

1. 문제를 풀면서 백준 온라인 저지에서 푼 문제를 내 블로그에 다루려고 한다. '동적 계획법 기초 단계'의 네 번째 문제이다. 동적 계획법을 이런 방식으로 사용하는구나 하고 느낄 수 있다. 동적 계획법 기초 단계 9번 문제인 '포도주 시식' 문제와 비슷하다! 2. 문제 출처 및 보기 https://www.acmicpc.net/problem/2579 3. 문제 해결 계단 오르기는 한 번에 한 칸 또는 두 칸 오를 수 있으며 연속으로 두 두 번까지만 오를 수 있다. 예를 들면 한 칸을 1, 두 칸을 2라고 한다면 (1) 1+1(2) 1+2(3) 2+1 (4) 2+2이렇게 네 가지 방법이 있는 것이다. 하지만 더 간단하게 생각해볼 수 있다. 현재 N번째 계단에 서 있다고 한다면 한 칸 전에서 오는 방법(CA..

알고리즘 (백준 온라인 저지 공부)/동적 계획법 기초 단계 7년 전

3. 백준 1932 숫자삼각형 문제 공부

1. 문제를 풀면서 백준 온라인 저지에서 푼 문제를 내 블로그에 다루려고 한다. '동적 계획법 기초 단계'의 세 번째 문제이다. 동적 계획법을 이런 방식으로 사용하는구나 하고 느낄 수 있다. 2. 문제 출처 및 보기 https://www.acmicpc.net/problem/1932 3. 문제 해결 숫자 삼각형은 아래와 같다. 7 3 8 8 1 0 2 7 4 4 4 5 2 6 5 7은 이전 값이 없으므로 3부터 문제를 해결해 나갈 수 있다. 두 번째 줄부터 모든 수는 왼쪽 위 또는 오른쪽 위 수와 더해서 너 높은 값을 만들어 나갈 수 있는데, 왼쪽 경사에 있는 3같은 경우에는 왼쪽 위에 수가 없으므로 오른쪽 위의 수를 더한다(오른 쪽도 마찬가지..). 이런 방식으로 맨 마지막 줄까지 계산을 완료했다면 이제..

알고리즘 (백준 온라인 저지 공부)/동적 계획법 기초 단계 7년 전

2. 백준 1149 RGB거리 문제 공부

1. 문제를 풀면서 백준 온라인 저지에서 푼 문제를 내 블로그에 다루려고 한다. '동적 계획법 기초 단계'의 두 번째 문제이다. 동적 계획법을 이런 방식으로 사용하는구나 하고 느낄 수 있다. 2. 문제 출처 및 보기 https://www.acmicpc.net/problem/1149 3. 문제 해결 이 문제는 동적 계획법을 처음 풀어보면 어려울 수 있다. 해결 방법은 이렇다. RGB 색상을 칠하면서 집을 옮겨다녀야 한다. 그리고 반드시 첫 집에서 R, G, B 중 하나를 선택해야 한다. 첫집은 물론이고 다음 집으로 가면서 무엇을 선택해야 할지는 아직 모른다. 그러므로 현재 집에서 각각의 색상을 선택했을 때, 이전 집까지의 최소 값과 더하여 현재 집에서 최소가 될 수 있는 색상을 찾아야 한다. 이 때 신경 ..

알고리즘 (백준 온라인 저지 공부)/동적 계획법 기초 단계 7년 전

1. 백준 1003 피보나치 함수 문제 공부

1. 문제를 풀면서 백준 온라인 저지에서 푼 문제를 내 블로그에 다루려고 한다. '동적 계획법 기초 단계'의 첫 문제는 피보나치 함수 관련된 문제이다. 이 문제에서 주어지는 조건은 동적 계획법이 아닌 방식으로도 쉽게 풀 수 있게 해줬다. 하지만 조건(구하려는 N번째 피보나치 수의 N)이 최대 40으로 정해지지 않았다면 동적 계획법을 사용해야 했을 것이다. 이는 피보나치 수를 구하는 알고리즘에 동적 계획법을 적용하는 것에 대해 생각해 보라는 뜻을 주는 문제가 아닌가 싶었다. 2. 문제 출처 및 보기 https://www.acmicpc.net/problem/1003 3. 내 소스코드 이 문제는 딱히 설명이랄게 없다. 동적 계획법을 사용한 것이 아니고, 0과 1이 반환되는 상황마다의 카운트를 출력해주었다. 1..

알고리즘 (백준 온라인 저지 공부)/동적 계획법 기초 단계 7년 전

[안드로이드 퍼미션 체크] android permission check

본 포스팅은 안드로이드 디벨로퍼스(https://developer.android.com/training/permissions/requesting.html?hl=ko#perm-check)를 참고하여 작성하였습니다. 안녕하세요. PEACE-입니다. 오늘은 퍼미션 관련 정의와 체크에 대해 간단하게 짚고 넘어가겠습니다. 안드로이드 버전 6.0(Marshmallow) 부터는 안드로이드 폰에 대한 권한 설정이 엄격해졌습니다. 이전에는 메니페스트에서 퍼미션만 추가해주면 됐지만, 또 다른 방법으로 처리를 해야합니다. 매우 불편할지도 모르지만, 안드로이드 폰을 사용하는 사용자를 위한 작업이니 따를 수 밖에 없다고 생각합니다. 1. 권한 체크 사이클 예 * 권한 필요 -> 권한 체크 -> 권한 요청 -> OK (BY US..

안드로이드/5. 퍼미션 관련 8년 전

티스토리 블로그 초대장 배포합니다. 댓글로 이메일 달아주세요.

안녕하세요. 안드로이드 스터디 블로거 PEACE입니다. 어느덧 제가 블로그를 시작한지 반 년이 넘었습니다. 블로그를 처음 시작한 때가 겨울인데 벌써 여름을 지내고 있네요. 다들 더위는 잘 피하고 계십니까. 저는 한동안 이리저리 바빠서 중간중간 글도 많이 못올리고 질문에 댓글에 답변도 바로바로 달아드리지 못했는데, 죄송하기도 하고 제 할일이 있으니 맘처럼 시간이 안나서 아쉽기도 했습니다. (앞으로 더 많이 신경쓰겠습니다.) 좋은 소식이 있습니다! 그동안 티스토리 블로그 초대에 관련해서 아는게 없어서 모르다가 제게 초대장이 있는걸 확인하고 배포하고자 이렇게 포스팅을 합니다. 초대장은 총 7장을 가지고있습니다. 이를 배포하려합니다. 티스토리 블로그 초대장을 배포하기 앞서 말하고 싶은 아주 중요한 사실이 있습니..

EXTERNAL EVENT/티스토리 초대장 배포 8년 전

[Firebase for android] Realtime DB를 사용한 채팅 앱 만들어보기

안녕하세요. 안드로이드 PEACE-입니다.지난 포스팅에서 Firebase(파이어베이스)가 무엇인지 알아봤습니다. 이번 포스팅에서는 파이어베이스의 특 장점인 Realtime Database를 사용해서 간단한 채팅 앱을 구현해보겠습니다. 1. Realtime Database 참고 : 파이어베이스의 리얼타임 데이터베이스는 Android, iOS, Web에서 사용이 가능합니다! '리얼타임 데이터베이스'란 데이터 저장 공간인 데이터베이스에서 데이터를 실시간으로 주고받는 것을 의미합니다. Firebase의 데이터베이스는 개발자가 직접 구축하는게 아니라 Firebase에서 기본적으로 제공하는 폼을 사용합니다. 이 데이터베이스는 Android에서 API 사용으로 몇줄의 소스만을 통해 실시간으로 앱 데이터를 저장 및 동..

파이어베이스/RearTime Database 8년 전

[파이어베이스] Firebase 란

안녕하세요. PEACE-입니다. Firebase 구글에서 Firebasse를 통합 앱 플랫폼으로 확장했습니다. Firebase는 웹과 모바일 개발에 필요한 기능을 제공하는 BaaS(Backend as a Service)입니다. 쉽게말해 백엔드 개발을 통해 서버를 따로 설계, 구현하지 않고 프론트엔드 개발에 집중할 수 있도록 도와주는 서비스입니다. 기능으로는 실시간 데이터베이스, 간편한 사용자 인증, 클라우드 저장소, 호스팅, 앱 테스트와 수익 창출을 도와주는 등 다양한 기능을 제공해줍니다. Firebase는 크게 두가지 컨텐츠를 제공합니다. 제품 개발과 제품 성장을 도와주는 컨텐츠입니다. 자세한 기술은 아래 Firebase의 공식 홈페이지의 Product를 참고하였습니다. https://firebase...

파이어베이스/파이어베이스란? 8년 전
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